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L’expérience utilisateur (UX) comme nouveau fil conducteur de la conception architecturale d’espaces tertiaires ?

L’expérience utilisateur (UX) comme nouveau fil conducteur de la conception architecturale d’espaces tertiaires ?

Aujourd’hui, les nouveaux bâtiments tertiaires requièrent des espaces de travail en phase avec la digitalisation des pratiques professionnelles (nomadisme, usages collaboratifs…).
Ces transformations sociétales, en plein essor, sont bien souvent, mal appréhendées dans le schéma de conception classique « programme / projet », qui laisse habituellement peu de place à une production itérative des espaces. Le recours aux métiers du design et à ses process semble être une réponse émergente à ce défi. Les méthodologies du design viennent compléter celles de la maîtrise d’œuvre« classique » par sa capacité à cerner les besoins, exprimés ou non, des professionnels et à les traduire en usages concrets. La façon de penser le projet, son cahier des charges, et même le processus de conception en sortent ainsi questionnés. Si le numérique possède a priori peu d’ancrage spatial (gaine de réseau, data center, zone de couverture wifi …), il est générateur de transformation globale de nos modes de vie. Nos environnements, notamment ceux dédiés au travail, sont naturellement amenés à évoluer.

Comment faire des espaces de travail en phase avec la digitalisation croissante des pratiques ? Comment rendre tangible des usages par essence dématérialisés ? Comment produire des bureaux pertinents à l’heure du Cloud ? La généralisation du wifi a fait tomber les cloisons de nombreux bureaux, pour beaucoup de métiers tertiaires on peut désormais travailler partout, sans lieu fixe. La connaissance aiguisée des circonstances est alors déterminante dans la définition des usages des lieux de travail. C’est pourquoi de plus en plus de concepteurs utilisent des techniques de l’UX (User eXperience) ou expérience utilisateur, pour cerner le plus finement possible ces nouvelles pratiques et en traduire les enjeux en termes d’espace. Née avec le développement des E-technologies et des interfaces numériques, la notion d’expérience utilisateur tend à caractériser la façon dont un site web ou une application est perçue et ressentie par ses utilisateurs en fonction de ses qualités ergonomiques, de navigation et de contenu. L’UX joue alors un rôle très important dans l’efficacité d’un site web,d’une application mobile et constitue avant tout un facteur de fidélisation. Dans la conception des espaces de travail, l’UX vise à attirer de nouveaux talents, fidéliser les collaborateurs tout en améliorant leur performance, proposer des conditions de travail qualitatives et des services facilitant le quotidien. Ainsi, une nouvelle génération de lieux a vu le jour :

UNICITE – Concertation citoyenne : aménager l’espace public avec la réalité virtuelle

  • Un outil collaboratif d’immersion dans l’espace urbain par la médiation d’un casque de réalité virtuelle
  • Les utilisateurs des lieux participent au processus du projet du lieu à rénover ou à aménager
  • Un outil de dialogue entre les parties prenantes : experts urbains et experts d’usages
  • Prototype construit dans le cadre d’un atelier ouvert et pluridisciplinaire
  • 10 mois de prototypage collectif, porté par le living lab de la Métropole de Lyon : Erasme
  • 11 jours de workshop avec 20 designers, 10 start-up, 6 directions de la Métropole de Lyon impliqués pour imaginer le prototype

Les objectifs de l’outil : renforcer la participation citoyenne concrète, acculturer les maîtres d’ouvrage / d’œuvre aux méthodes agiles et tester en direct les idées d’aménagement des espaces pour une itération rapide.

Les possibilités de l’outil : les utilisateurs sont immergés dans une reconstitution virtuelle semblable à l'espace à rénover, afin qu'ils puissent tester directement les conséquences des aménagements sur leurs usages

La généralisation de l’outil : Mise en situation par la Métropole de Lyon dans plusieurs sites du territoire en réaménagement.
Les utilisateurs sont présents dans l’ensemble du processus de conception pour assurer une implication jusqu’en phase de décision. Ils peuvent déplacer, modifier, supprimer ou ajouter des éléments tels que du mobilier urbain ou des espaces verts. Ils ont la possibilité de laisser des témoignages audio sous forme de retour d’expérience. Les espaces aménagés seront sauvegardés afin que les acteurs externes (ex : architecte, urbaniste...) puissent comprendre les choix qui ont été fait et en tenir compte dans la poursuite du projet.

WE WORK - Une expérience à la fois collective et sur mesure : confort des lieux partagés, entraide et synergie, espaces sur-mesure

  • Réseau global d'espaces de travail prenant place dans des lieux réaménagés
  • Plus de 100 100 membres
  • 295 bureaux dans 61 villes, en France et à l'international
  • Dans chaque lieu :
    • Des salles de réunion équipées
    • Des postes de travail pour les employés de passage
    • Des espaces événementiels
    • Des salons détente
    • Des stations d’impression
    • Des cabines d'appel privées
    • Des espaces collaboratifs distincts
  • Une expérience collective : confort, entraide,partage et synergie entre les différents coworkers Pour une "humanisation du travail" : il est proposé aux entreprises de toutes tailles de "bouleverser la journée typique de leurs employés grâce à des installations attrayantes, une communauté engagée et des avantages pour tous"
  • Une expérience "sur mesure" : souplesse des espaces et adaptation aux besoins des entreprises ; un réseau de services
  • Des bureaux répartis sur le réseau ou des locaux transitoires, des bureaux satellites, un siège social etc.

Siège d'EDMUNDS.COM - Une expérience immersive : un espace entièrement scénographié

  • Santa Monica, USA / 2006-2007
  • 8 360 m2
  • 350 salariés
  • Conception : Edmunds.com (MOA) / Studios Architecture (MOE)
  • Un bâtiment conçu comme un campus urbain :
    • 3 étages reliés par un escalier centralUn bureau paysager sans définition de hiérarchie, encourageant ainsi l’interaction et le travail collaboratif : pas de bureaux individuels, y compris pour la direction
    • Des espaces pour les réunions formelles et informelles, des lieux de détente
    • Une salle de jeux
    • Une grande salle centrale, la “Great Room”, destinée aux réunions spécifiques et aux évènements
  • Une expérience immersive
    • Des espaces scénographiés autour de la voiture : ‘Expressway’, ‘Main street’, ‘Parking spot’ etc. ; il s'agit de créer un mouvement, à la manière des traces lumineuses laissées la nuit par les phares des voitures.
    • Des ambiances diversifiées pour travailler, créer, échanger, recruter etc.

Halle Freyssinet, STATION F - L'hyperlieu ou l'expérience du "tout en un"

  • Halle Freyssinet / 55 Boulevard Vincent Auriol, Paris 13è, FR / 2017
  • Conception : SDECN (Xavier Niel, MOA) / Wilmotte et associés (Architecte, MOE)/ 2B2M (Architecte des Monuments historiques, MOE)
  • 3 036 stations de travail dans la zone start-up
  • 34 034 m2
  • Un campus de start-up :
    • 60 salles de réunions
    • 1 makerspace (Tech Lab avec imprimantes 3D, ateliers découpe laser, workshops)
    • 1 restaurant, 4 cuisines, 1 café, 1 bar
    • 8 espaces événementiels
    • 30 douches
    • 1 Bureau de poste
    • 1 Pop-up shop
    • Des espaces de jeux (arcade, fussball etc.)
    • Des zones de passage ouvertes au public 24/24h
  • Une expérience du "tout en un"
    • Un hyperlieu, un bâtiment "vitrine"

E-lounge, espaces de réunions informelles, bureaux sans définition de hiérarchie, espaces immersifs, hyperlieux, espaces de travail en réseau... Les lieux de travail se caractérisent aujourd’hui par une diversité typologique, tant par leur organisation humaine que par leurs espaces. L’enjeu est alors d’offrir aux collaborateurs non seulement un lieu de travail mais également une expérience, s’appuyant sur des services, de la flexibilité, des changements de rythmes.

Si ces nouvelles typologies de lieux tendent à devenir des invariants (il n’y a plus de projets de bureau sans un incontournable espace ludique : baby-foot ou table de ping-pong, etc…), qu’en est-il du processus de conception qui a permis de les générer ? Y a-t-il de nouveaux process ? Comment sont impliqués à chaque phase concepteurs et usagers ? Le schéma classique programme / projet est-il suffisant ?

L’exemple de Blablacar est assez marquant de ces évolutions. L’entreprise à récemment installé son siège dans l’immeuble #cloud.paris rue de Richelieu au coeur de Paris (2ème arrdt). L’agencement des locaux dévolus à la start-up a été confié à Tetris, agence spécialisée en aménagement d’espaces tertiaires, sur un process « Design Build ». Adoptant une démarche «clé en
main», Tetris intervient aussi bien comme conseil qu’en phase de programmation, de conception workspace, space-planning, jusqu’au suivi des travaux. L’élaboration pluridisciplinaire a permis de définir des besoins et leur transcription spatiale, avec les nécessaires aller-retour et changements d’échelle, du space-planning jusqu’aux études d’exécution. En se positionnant au-delà du schéma standard « programme puis projet », il s’agit ici de créer des espaces sur-mesure, au plus proche des besoins, dont la synthèse et la formulation sont partie intégrante de la mission du concepteur.
Cette place renforcée et revendiquée de l’usager - acteur central de l’expérience proposée - trouve également son sens dans l’utilisation de supports de réalité virtuelle et autres modélisations 3D, offrant aux utilisateurs une quasi immersion dans leur futur lieu de travail. Ont ainsi été créés : des identités spatiales propres pour chaque pôle de la start-up, de nombreux espaces de travail informels, de détente, ainsi que des lieux multifonctionnels partagés et transformables. Pour ce qui est des interfaces numériques à disposition des usagers, des passerelles avec des disciplines comme la scénographie d’exposition sont possibles : intégration de supports numériques dans un espace ou un parcours donné, définition des hiérarchies éventuelles entre les contenus accessibles, flexibilité nécessaire des lieux pour permettre une utilisation optimale des outils et limiter les impacts sur l’esthétique du projet d’architecture.

L’émergence de prestataires « tout en un » ainsi que leur prépondérance sur les projets d’aménagements tertiaires, nous amène alors à nous interroger tant sur la place des maîtrises d’oeuvre « traditionnelles » (architectes et partenaires associés) que sur les méthodes et process de conception. « Faire » un projet d’architecture ne recouvrirait pas seulement l’acte de dessiner l’espace mais aussi celui d’écrire la trame sur laquelle pourront se développer le lieu et ses usages. Dans cette perspective, le phasage du projet, la chronologie d’intervention des concepteurs se doit elle aussi d’être questionnée : il semblerait ainsi pertinent de pouvoir intervenir très en amont - dès la phase de recueil des besoins - et également de bousculer un tant soit peu l’ordonnancement des phases (de l’esquisse en passant par l’avant-projet jusqu’aux études d’exécution) au profit du développement de prototypes, de phases de test, de l’élaboration en parallèle d’éléments de détails et programmatiques. Le tout dans une démarche itérative, dans laquelle l’utilisateur est au coeur du processus.

Quoiqu’il en soit, l’émergence de nouvelles expériences sur les lieux de travail nécessitent de nouvelles approches dans le process de conception, dont la transdisciplinarité et l’excellence technologique semblent les maîtres-mots. L’UX pour les architectes est une opportunité unique de revenir aux sources du métier et la possibilité de réinventer son rôle.
Enfin, à une échelle urbaine, beaucoup de métropole voient dans la digitalisation de la société une perspective de concevoir autrement la ville. Elles démultiplient les démarches permettant au citoyen de devenir acteur du processus de production de la ville. Certaines vont même assez loin dans le prototypage de l’expérience utilisateur appliqué à la ville. Erasme, le living lab de la Métropole de Lyon a par exemple mis au point UNICITE, un dispositif de réalité virtuelle pour la participation citoyenne dans le cadre de projets urbains. L’immersion des utilisateurs dans un espace virtuel semblable à l’espace à aménager, leur permet de formuler plus efficacement leurs attentes et besoins. Ils peuvent déplacer, modifier, supprimer ou ajouter des éléments et laisser des commentaires audios localisés pour laisser une remarque aux prochains acteurs concernés. Les espaces aménagés sont sauvegardés pour que les « acteurs traditionnels » (élus, techniciens, urbanistes, paysagistes, architectes…) puissent comprendre et éventuellement intégrer les recommandations qui leur sont faites. Par le biais de ces méthodes UX et l’outillage numérique adapté, l’architecte-urbaniste fait ici l’apprentissage d’un nouveau rôle et d’une nouvelle posture partenariale, celle « d’ensemblier de besoins » ou de « chef d’orchestre urbain ».

Le premier pas d’une révolution plus profonde ?

n°16
WaMe 16
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